任泽平

任泽平,男,汉族,清华大学经济管理学院博士后,中国人民大学经济学博士。 前恒大集团首席经济学家(副总裁级)兼恒大经济研究院院长。实战派经济学家领军人物、国务院智囊履历、中国证券分析大满贯冠军,现任东吴证券首席经济学家。

中国电子竞技行业报告:从EDG夺冠谈起

  文:任泽平团队

  特别鸣谢:刘煜鑫、张硕

  中央财经大学刘淑冰、中央财经大学赵子晴、复旦大学王贝宁、同济大学施翌对数据整理有贡献

  导读

  电子竞技作为一项新兴竞技体育运动项目,已经成为世界性文化现象,以“英雄联盟”为例,11月7日,中国战队EDG获得2021年(第十一届)英雄联盟全球总决赛冠军,受到全球广泛关注,国内官方直播观看次数达1.5亿次。

  电子竞技属于体育运动项目,而网络游戏是娱乐游戏,没有自控力反而容易沉迷。电子竞技虽然备受争议,但它正成为影响一代人的新兴文化符号。

  2020年,全球电子竞技观众近5亿人,电竞总收入达到11亿美元。

  2020年,全球前十大游戏公司中,日本索尼公司以250亿美元的游戏收入位居榜首,中国腾讯公司位居第二;前10中美国公司占据5席,日本公司占据4席,中国仅1席。美国是全球电子竞技游戏的发祥地和顶级游戏厂商聚集地,游戏产业发展以市场需求为导向,商业价值和产业链逐步形成和发展。

  2020年,中国电子竞技行业整体市场规模近1500亿元人民币,其中移动电竞市场规模占比为51%,高于电竞生态(25%)和端游电竞市场(24%)。预计2022年整体行业规模将达2157亿元。

  中国电竞用户以男性为主;集中在30岁以下,占比近80%;偏爱玩MOBA类游戏;平均每周玩电竞游戏11-20小时的最多;二线城市用户最多。电竞人才培养机制以高校和电竞厂商为核心逐步完善,但在组织管理和人才输出上不及韩国,2020年人才缺口达50万。

  电竞是1)现代社会人们释放压力的宣泄口:37%的中国玩家将游戏当做打发时间的娱乐手段。2)培养团队精神的方式:35%的中国玩家观看游戏内容的原因是向其他玩家学习、提升竞技水平。3)寻求成就感的渠道:相对美国玩家,中国玩家参与电子竞技更多的是被挑战性吸引。

  但是过度参与电子竞技对生理、心理有显著负面影响,尤其是未成年人。因此,电子竞技分级系统、防沉迷系统亟待完善。

  风险提示:国际数据统计存在偏差。

  目录

  1     三次“抗韩失败”,EDG夺冠书写中国电竞新历史

  2     国际电子竞技发展概况

  2.1  以传统街机演变为电脑、手机和传统街机等多端口融合新时代

  2.2  2020年,全球电竞总收入达11亿美元

  2.3  2020年,全球十大游戏公司:索尼居首,美国公司占据5席,中国仅一席

  2.4  美国、韩国电子竞技行业分析

  3     中国电子竞技行业发展概况

  3.1  以外国游戏引入初生萌芽蜕变为完整产业生态系统

  3.2  2020年,中国电竞整体市场规模近1500亿,预计2022年将达2157亿元,为全球第一大电竞市场

  3.3  由上游的游戏研发授权到中游赛事执行,再到下游的内容制作传播

  3.4  用户自画像:以男性为主,大多集中在30岁以下,偏爱玩MOBA类游戏

  3.5  电竞人才:培养机制渐完善但不及韩国,人才缺口较大

  4     电子竞技给我们带来了什么?

  正文

  1    三次“抗韩失败”,EDG夺冠书写中国电竞新历史

  11月7日,中国战队EDG在英雄联盟全球总决赛夺冠,受到全球广泛关注,国外观赛人数超400万人,国内官方直播观看次数达1.5亿次。根据央视新闻报道,11月7日,中国战队EDG以3:2战胜韩国战队DK,获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军。据Esportscharts数据,本次总决赛中,国外观众最高观看人数约402万人,打破2019年创下的电竞赛事收视峰值。据新浪微博统计,截至11月7日,EDG夺冠及S11赛事相关上榜热搜共计80个,官方直播观看次数达1.5亿次。截至11月9日,“EDG夺冠”词条阅读量高达32.6亿,讨论量401.2万条。(英雄联盟全球总决赛冠军是该电竞项目的最高荣誉,该比赛迄今已举办十届(S1-S10),本次在冰岛举办的总决赛中,来自中国大陆、韩国、欧洲、北美等赛区的22支队伍参赛。在过去10年的S赛历史中,中国大陆赛区IG和FPX战队分别在2018年和2019年夺得冠军,前10次总决赛韩国共夺6次总冠军,其中出现过3次总决赛中韩对阵的时刻,分别是2013年、2014年、2020年,但中国战队均以失败告终。)

  2    国际电子竞技发展概况

  电子竞技(下称“电竞”),即E-sport,电竞运动是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗的运动。早在70年代,电子竞技这个概念在西方国家被首次提出。到80年代,随着电视的普及,电子竞技在西方得到第一次大规模的传播,《星际游乐园》作为第一档电子竞技类节目被搬上电视荧幕,获得不错反响。2017年10月,国际奥委会在第6届峰会上宣布,同意将电竞视为一项“体育运动”。

  2.1   以传统街机演变为电脑、手机和传统街机等多端口融合新时代

  1970年至今,世界电竞从传统街机蜕变为电脑、手机和传统街机等多端口融合的电子竞技新时代。

  1)1970-1990年,街机及家用游戏平台时代,1971年世界第一台街机在美国斯坦福大学电脑试验室诞生,街机游戏迎来黄金十年。《Space Invaders》(宇宙侵略者)和格斗型竞技游戏风靡一时,电子游戏开始成为城市娱乐文化的一部分。20世纪末,以任天堂FC(Family Compute)为代表的家用游戏平台兴起,《功夫》、《热血格斗》等格斗游戏涌现,开启主机电子游戏时代。

  2)1990年代,电脑局域网时代,随着家用电脑与局域网的普及,以《星际争霸》、《魔兽争霸》和《反恐精英》为代表的电脑游戏成为主流。此阶段,电子竞技世界杯(ESWC)、世界电子竞技大赛(WCG)等世界级电竞赛事开始出现。

  3)2000-2014年,网络游戏时代,互联网技术突飞猛进,全球化程度不断加深,电子竞技辐射范围扩大,由之前的“线上竞技”发展成涵盖游戏制作、赛事执行等多个细分行业的完备产业链。这一时期,《英雄联盟》等MOBA类游戏成为主流,电竞赛事的专业化、精细化程度逐步加深。

  4)2015年以来,手机游戏时代,智能手机迅速普及,为电子游戏提供了新的竞技平台。以腾讯推出的《王者荣耀》为代表的MOBA手游势头迅猛。

  5)2018年以来,多端口时代,电竞的接入方式呈现多元化特征,实现电脑、手机和传统街机等多端口接入。

  2.2   2020年,全球电竞总收入达11亿美元

  2020年,全球电子竞技观众近5亿人。根据Newzoo《2020全球电子竞技市场报告》(下称“报告”)显示,2020年全球知晓电竞人数高达20亿,电竞观众高达4.95亿,其中电竞爱好者2.23亿,预计2023年达到2.95亿。得益于城市化和IT基础设施的进步,在拉丁美洲、中东和非洲以及东南亚等新兴市场,电竞的知名度与观众数量迅速增加,手游成为电竞普及的重要推动力。

  从电竞市场收入看,2020年全球电竞总收入达到11亿美元,中国市场份额最高,占全球总收入的35%。报告显示,目前全球电竞市场的最高收入来源为赞助商赞助,2020年赞助收入达6.37亿美元,占全球电竞总收入的57.9%;其次为媒体版权,占比为16.9%(1.85亿美元);商品和门票最为第三大收入来源,占比为11.1%(1.22亿美元)。

  从电竞游戏观看热度看,2019年用户观看英雄联盟直播的时长近350亿小时;主要通过电脑端进行观看。根据Newzoo《2020全球电子竞技市场报告》显示,按照电竞直播时间内的观看时长统计,2019年全球范围内Twitch、YouTube和Mixer平台上最受关注的游戏排名中,《英雄联盟》位居榜首,电竞直播时间观看时长为348.8亿小时。从观看方式看,用户主要通过电脑端进行观看,用电脑端观看前10大最受关注游戏直播占比达80%;通过移动端观看,占比仅20%。

  2.3   2020年,全球十大游戏公司:索尼居首,美国公司占据5席,中国仅一席

  2020年,全球前十大游戏公司中,日本索尼公司以250亿美元的游戏收入位居榜首,中国腾讯公司位居第二;前10中美国公司占据5席,日本公司占据4席,中国仅1席。根据All Top Everything发布《Top10 BiggestVideo Game Companies in the World》显示,索尼公司以250亿美元的游戏收入高居榜首,腾讯位列第二,游戏收入达139亿美元;排名前十的公司美国有五家,日本有四家,中国仅一家。从公司业务看,索尼是目前全球最大的游戏公司,游戏收入主要来自PS游戏机,2020年发售的PS5风靡全球,成为当年最受欢迎的掌上游戏机。腾讯作为2020年全球收入最高的游戏内容生产商,专注于电脑端和手机端的电竞游戏,2015年推出的《王者荣耀》已成为全球用户规模最大的移动电竞游戏;此外,腾讯于2015年实现对美国拳头游戏公司的100%控股,依托《英雄联盟》实施“大电竞”战略,建立起自下而上、包含职业与非职业的全面赛事体系。

  2.4   美国、韩国电子竞技行业分析

  美国是全球电子竞技游戏的发祥地和顶级游戏厂商聚集地,游戏产业发展以市场需求为导向,商业价值和产业链逐步形成和发展。得益于在电子信息科技上的技术优势,美国成为世界顶级游戏厂商动视暴雪公司等的孕育地。1972年美国早在斯坦福大学举办视频游戏比赛,20世纪90年代后,在互联网技术的推动下,美国电子竞技进一步发展,1997年举办第一届职业锦标赛“星际争霸”,获得了微软、AMD等上市公司赞助的120万余美元。2010年,暴雪发布《星际争霸2》后,美国电子竞技逐渐发展成为一项广受欢迎的观赏性体育项目,商业价值和产业链迅速发展。根据企鹅智库发布的《2020年全球电竞运动行业发展报告》显示,美国主机游戏玩家的占比在所有国家中最高,且远高于本国电脑与手机游戏的玩家。目前,美国好莱坞WME公司、亚马逊公司分别收购GEM国际电竞管理公司和全美最大的Twitch电竞直播平台,大学、社区间电竞协会不断发展壮大,资本和电竞协会的推动使美国电竞项目商业化、国际化程度逐渐提升。

  韩国的电子竞技行业起步早,形成了以政府为主导、硬件厂商参与、以俱乐部为依托、赛事为核心的发展模式,产业链价值高,推动韩国经济、文化事业发展。韩国电竞产业起步较早,自1997-1998年亚洲经济危机后,韩国政府开始重视游戏、娱乐等行业的扶持工作,政策的扶持力度较大,例如仁川市为支持游戏产业发展,为四家本土电子竞技俱乐部提供游戏基础设施、营销费用等支持,通过电子竞技大赛、仁川市桌上游戏节等方式宣传游戏正面价值,一方面丰富当地市民的文化休闲活动,另一方面也吸引国外游戏玩家前来体验,专注于“以消费为中心的文化事业方式”。根据企鹅智库发布的《2020年全球电竞运动行业发展报告》提到韩国电竞选手不但享受延迟参加兵役等特权,还能受到明星般的追捧,具备持续发展的良性土壤。2000年,韩国电子竞技职业协会KeSpa的成立在电竞赛事的举办、选手的管理和电竞教育的宣传方面起到了极大的推动作用,电竞的普及度较高。截至2004年,韩国电子竞技行业的年产值为40亿美元,其相关产业链的价值超过了韩国的汽车行业。当前,韩国电子竞技与足球、围棋并列成为体育产业三大支柱。

  3    中国电子竞技行业发展概况

  3.1   以外国游戏引入初生萌芽蜕变为完整产业生态系统

  1998年至今,中国电竞行业从互联网普及和国外电子游戏引入发展为具有体育化、技术化、商业开放化一体的电竞产业生态系统。

  1)1998-2008年,初探萌芽期,随着互联网普及和星际争霸、反恐精英等网游的引入,国家给予初步认可和引导,为电竞行业的规范化发展奠定基础。2003年,中国体育总局将电子竞技列为第99个正式体育项目,国家广电总局批准开办GTV游戏经济频道;2006年,电子竞技第一次被纳入国家综合性体育运动中,成为第二届亚洲室内运动会的比赛项目。

  2)2009-2013年,发展期,2010年《英雄联盟》登陆中国,中国电竞行业在国际电竞赛事的带动下初步发展。WE、IG等俱乐部设立职业战队,积累起早期的电竞用户;2011年,中国电子竞技俱乐部联盟成立,对职业联赛参赛俱乐部、职业选手进行管理,电竞行业逐步走向规范化。

  3)2014-2017年,增长期,2015年前后,电竞行业成为资本博弈的新赛道,虎牙、斗鱼等直播平台成立,电竞赛事影响力扩大。电竞产业被不断细分为游戏生产、俱乐部运营参赛、赛事承办、内容制作和传播等多个环节,产业链逐步完善;同时,除PC端外,王者荣耀、绝地求生等手游出现,电竞形式更加多元化,移动电竞开始爆发。

  4)2018年至今,爆发期,电竞赛事的商业化进程大大加快、商业价值显现,逐步形成涵盖赛事直播、游戏解说、电竞陪练等完善的商业生态系统。2019年,电竞被列为体育竞赛项目,2020年“游戏产业”纳入“十四五”规划,中国战队国际赛事成绩瞩目,头部电竞赛事的社会认可度与影响力显著提升,在国家政策的规范支持下,电竞行业规范不断完善。

  3.2   2020年,中国电竞整体市场规模近1500亿,预计2022年将达2157亿元,为全球第一大电竞市场

  1998年至今,中国电竞行业从互联网普及和国外电子游戏引入发展为具有体育化、技术化、商业开放化

  2020年,中国电竞行业整体市场规模近1500亿元人民币,其中移动电竞市场规模占比为51%,高于电竞生态(25%)和端游电竞市场(24%)。电子竞技行业市场涵盖端游电竞游戏市场、移动电竞游戏市场规模和电竞生态市场(赛事门票、周边、版权、广告等围绕赛事产生的收入,俱乐部和选手收入、游戏直播、电竞陪练等赛事之外的收入等)。根据《中国职业电竞人才发展报告》显示,2018-2020年,整体市场规模从895亿元攀升至1474亿元人民币,预计2022年市场规模将达到2157亿元,其中端游电竞市场规模为426亿,手游电竞市场规模为1038亿。从电竞市场细分规模看,2020年移动电竞游戏市场规模占整体电竞规模51%,电竞生态市场规模占比达25%,高于端游电竞(24%)。从市场份额看,预计在2021年电竞生态将占据28.3%的电竞市场份额,仅次于移动电竞市场(50.4%)。从电竞用户看,随着移动电竞的迅速发展和大众化普及,中国电竞用户基础进一步扩大。据艾瑞咨询发布《中国电竞行业研究报告:2021》显示,2018年中国电竞用户从4.4亿上升到2020年的5亿人,超越美国、韩国等,成为全球第一大电竞行业市场。

  从电竞生态市场看,2020年中国电竞赛事、俱乐部及相关市场规模近100亿元,目前中国举办MOBA类电子竞技赛事占比超50%,高于FTP射击类(30%)和卡牌类(19%)。从电竞赛事市场规模看,根据艾瑞咨询《2021年中国电竞行业研究报告》,2020年电竞赛事、俱乐部及相关市场规模达97亿元,在中国电竞生态市场中占比约为25%,其余细分市场为游戏直播市场(180亿元)和电竞陪练市场(86亿元),据Newzoo《2020全球电子竞技市场报告》显示,中国有5.30亿人口关注电竞,拥有全球规模最大的电竞用户群体。从举办的赛事类型看,目前我国电子竞技开展的赛事是以三大类型为主,MOBA类(英雄联盟、DOTA2等)占比最大,达51%;FTP射击类(穿越火线、绝地求生等)占比30%;卡牌类(炉石传说等)占比19%。电竞成为年轻一代最喜欢的娱乐社交方式之一,在电竞人群中,超过80%的年轻群体更喜欢电竞相关内容。(MOBA类游戏为多人在线战术竞技游戏,一般都会采用5V5的模式,地图中有3条兵线,并且连接双方主基地,沿途中会有不少的防御塔,获胜的唯一方式就是摧毁对方主基地,玩家在游戏中所控制的单位则称之为英雄,在摧毁对方基地的过程中击杀敌方英雄可以获得充分游戏体验。)

  3.3   由上游的游戏研发授权到中游赛事执行,再到下游的内容制作传播

  中国电竞产业链由上游的游戏研发和授权到中游的赛事执行,再到下游的内容制作和传播,已逐步形成完整产业链,由上中下游企业的细化分工和合作,助力行业发展。电竞行业的上游由游戏研发与运营商组成,通过游戏生产和内容授权与中游的赛事执行、内容制作连接;中游的赛事执行包括电竞综合服务平台、电竞场馆等,吸纳战队俱乐部和解说主播MCN参与,同时将赛事内容授权给衍生内容制作和数据服务企业;下游企业从内容制作方处取得内容发行权,通过电视游戏频道、电竞游戏媒体和直播平台等进行传播,将最终的电竞内容输送给电竞用户。在中游的赛事执内容制作、和下游的内容传播环节中,赞助商、电竞陪练等衍生内容深度参与以获取利润。其中上游的游戏厂商最为关键,是电竞行业存在和发展的基础。据前瞻产业研究院统计,目前我国对电子竞技产业链有所布局的上市公司近20家,基本集中在产业链的上游。在电竞产业的各个环节,公安、文化、体育和广电新闻总局等部门将严格监管各执行方,促进电竞行业的健康、可持续发展。

  3.4   用户自画像:以男性为主,大多集中在30岁以下,偏爱玩MOBA类游戏

  中国电竞用户以男性为主;集中在30岁以下;偏爱玩MOBA类游戏;平均每周玩电竞游戏11-20小时的最多;二线城市用户最多。从性别分布看,据艾瑞咨询《2021年中国电竞行业研究报告》显示,2021年,中国68.3%的电竞用户为男性;从年龄结构看,30岁以下群体占比约80%,其中19-21岁年龄段群体占比最高,为31.3%;从偏好的游戏看,MOBA类游戏最受电竞用户喜爱,占比达75.6%,其次是战术竞技/射击类和策略类,占比分别为72.8%、50.6%,体育类游戏最低,占比仅为38.2%。从电竞内容体验时长看,电竞用户平均每周玩电竞游戏11-20小时的最多,占比达34.5%,平均每周观看游戏直播6-10小时最多,占比达27.0%。从城市分布看,根据企鹅智库数据,2020年一线城市、二线城市、三线城市、四线及以下城市用户占比分别为17%、37%、20%、26%,二线城市用户占比最高。

  3.5   电竞人才:培养机制渐完善但不及韩国,人才缺口较大

  中国电竞人才培养机制渐完善,2017-2021年开设电竞相关专业高校数量增长7.9倍,但在组织管理与人才输出上不及韩国;2020年人才缺口达50万。从培养体系演进看,培养机制以高校及电竞厂商为核心逐步完善。高校端,2016年教育部增补电子竞技运动与管理专业,2017-2021年开设电子竞技运动与管理专业的高等职业学校数量从17所增至135所。电竞厂商端,厂商通过举办大众业余赛事选拔大众晋级至职业赛道,此后利用俱乐部青训体系培养顶级选手。从培养机制对比看,中国人才培养体系不及韩国。组织管理上,韩国1999年成立韩国职业电子竞技协会统一负责电竞赛事举办、保障电竞选手权益等,而中国缺乏统一的管理组织;人才输出上,韩国因其培养的电竞选手素质高已成人才输出国,而中国仍处人才引进阶段。从人才缺口看,中国电竞人才需求不断扩张,然而受传统社会观念、产教不融合影响,行业人才供给匮乏。根据《2020年全球电竞运动行业发展报告》,2020年初我国电竞从业人数仅5万人,人才缺口高达50万,其中电子竞技运营师较匮乏。根据《2019年度中国电竞人才发展报告》,47.8%的电竞从业者认为经营管理类岗位最缺乏人才,其次为公关/市场类、赛事制播类、技术服务类。然而根据企鹅调研平台数据,2020年希望就职于内容制作、数据公司、赛事执行的用户占比较2019年出现零增长甚至负增长。

  4    电子竞技给我们带来了什么?

  电子竞技是现代社会人们释放压力的宣泄口、培养团队精神的方式、寻求成就感的渠道,然而过度电子竞技对生理、心理均有负面影响。从正面影响看,电子竞技带给人们三方面影响。

  1)短暂逃避现实、释放压力:社会竞争加剧导致人们生活工作压力增大,电竞为人们创造的虚拟环境是其短暂逃避现实、释放压力的宣泄口。根据Newzoo的《游戏玩家动机研究报告》,中国玩家中有37%将游戏当做打发时间的手段。

  2)提升反应速度及团队精神:电子竞技本身的竞技性、对抗性、团结性对玩家来说是提升脑力、反应力、团队精神的方式,根据Newzoo数据,35%的中国玩家观看游戏内容的原因是向其他玩家学习、提升竞技水平。

  3)挑战自我进而寻求成就感:电子竞技激发人们挑战自我,根据Newzoo数据,相对美国玩家,中国玩家参与电子竞技更多的是被挑战性吸引。电子竞技使人们获得不同于现实社会的成就感,这种成就感具有平滑性,如随着游戏时长增长等级不断提升,而现实社会的成就感仅在最终结果公布时获得。

  然而过度沉迷电子竞技对生理、心理均有负面影响,尤其是未成年人。根据《经济参考报》报道,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。因此,电子竞技分级系统、防沉迷系统亟待完善。

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